お疲れ様でした。
特に思い出も無ければ、残した物も無いので気楽に終われます。
以下、自分がトリプルやらなくなった理由
3位 他にやりたい事がある
トリプル(ポケモン)やってたら時間足りない
2位 他人と時間合わない
19時~4時が使えない人間に人権無い
1位 対人関係
関わりたくない人間いるのに狭いコミュニティで対人ゲーム出来るわけない
6世代、好きです
でも最後までトリプルは好きになれませんでした
供養(ぐらいべるくちーと)
コンセプトだったはずのもの
噴火グラとトリルクチートで暴れてゼルネやクチの不意打ちで締める展開に持っていければ
めんばー
いべる@😎
219-151-111-180-118-143
不意 悪波 イカサマ 守る
HB 陽気たまガリョテン耐え
HD ゼルネの控えめムンフォ耐え
S 準速グラカイ抜き
グラードン@🔴
205-200-180-198-130-97
噴火 断崖 🔥🤛 守る
なんかミラーの特化大地耐えるらしい
アロー@ラムかプレート
ブレバ 剣舞 追い風 守る
なんか陽気で使ったけど色々諸説
クチート@メガ石
勇敢最遅
不意 雪崩 アイへ@1
オーガの潮吹き耐えるやつ
フレフワン@お盆かラム
生意気最遅
トリル 癒しのハドウ ムンフォ 手助け(守る)
H 振り切り
D 臆病オーガの潮吹き耐え
残りB
カポ@何持ってるんだこいつ
🐱 🤛 Faint ワイが
配分も知らん
所感tier
S グラードン
アホ死ね
やるな笑笑
A+ メガレック
パワー!って感じだけどメガと伝説枠1つ潰すので構築にならない事が多い。
A オーガ
グラードンと違って根源打たなくても潮吹きあるのは偉い。
終わりの大地って特性終わってないか?
B+ ゼルネアス
でっかいニンフィア。
B ディアルガ
上記4体に対しグラードン以外には強そうに見えて、実は微有利~5分くらい。
B ゼクロム
オーガレックいじめポケモン。
グラゼルネどうするねんポケモン。
B イベルタル
なんかこう表現に困る強さ。
伝説相手に強いと言うより一般ポケに強い感じ。
C キュレム
ゼクロムより技はありそうだけどB+以上に強くないよね。
他
考えたことがないので割愛。
組み合わせ
グラードン+メガレック
暴力
グラードン+ゼルネアス
どっち通すかゲーム
グラードン+カイオーガ
嘘の組み合わせだと思ってる
グラードン+イベルタル
ぼくは好きです
グラードン+ディアルガ
相手のグラードンを避けるゲーム
カイオーガ+メガレック
大地が終わらない!
カイオーガ+ゼルネアス
役割集中・特殊
カイオーガ+ディアルガ
見た目は好き
メガレック+ゼルネアス
個の最強と全体技の鬼って感じ
ポ対戦の急所は💩
って意見、まぁわかる。
だって勝てるはずだった対戦が、何故か突然の運だけスーパー有効急所で負けたら面白くないし。
でもこれってそういうゲームなんです。
たまーに急所に当たって凄いダメージくらうし。
そもそも殆どの技はダメージ乱数があって、毎回同じダメージが出るわけでもないし。
必ず当たる技じゃなければ外れる事もあるし。
追加効果もあれば偶に貰うし。
素早さが同じなら50%の勝負になるし。
このゲームは将棋じゃないらしいです。
個人的にサイクル構築が苦手な理由に、被弾が増えがちっていうのがある。
このゲームは防御より攻撃する方が強いと思っていて、理由は前述した運要素があるから。
多く攻撃すればその分だけ相手に有利な確率を押し付けられるし、攻撃する事で相手の数を減らせれば相手から攻撃される回数も減る。
当然だけど、シングルよりダブルやトリプルの方が攻撃を受ける機会が増えるから、
1試合で急所に当たる回数は多くなりやすい。
これは本当に個人的な意見で極端な話だけど、急所は当たる方が悪いし攻撃は当てない方が悪いと考えている。
ここで言う当たる方が悪いは、当たったポがわるい、では無く、当たる状況を作ったほうが悪いという話し。
めちゃくちゃに極論だけど、相手に攻撃された時点で何されても文句言えないよねって。
だって自分も相手に同じ事してるし。確率は平等(例外あり)なので。
攻撃外れるのは大罪なのでダメです。必要あるから採用して使用してるのに外すのは違うじゃん。
相手だけ急所当ててきた〜とか、めちゃ有効〜とか、ずっと下振れ〜とか。
良い付き合い方を見つけて対戦したいですね。
前にどっかで書いた気がするような事。
どの相手に対しても戦えるようにすると構築が全然完成しなくなる。
全ての相手に対して五分以上で戦える構築というもの自体が机上論、構築段階での話でしかないと思っている。
例えばAとBのマッチングはA有利だとする。
これはA側の特定の何かがBに対して極めて有効になっているからだとしたら、B側が勝つには運要素(プレイングが介入しづらい、もしくは再現しづらい)で勝負するしかない。
しかし五分、もしくは微有利(微不利)だとしたら結局は使用者のプレイング能力が試される。
言ってしまえば全体面に五分〜微有利(微不利)という構築は、自プレイヤーの能力が相手プレイヤーの能力より上なら全体面有利になる可能性がある。
ざっくり某定義(エルテラ、砂マンダ、カメパンプアロー+ガルスタン)で言うなら、ガルスタンはどの相手にも五分近くで戦える代わりに実力が出やすい。
他の三構築は特定のアレコレで有利不利が付いている(らしい)。
何だかんだ言ってきたけど、結局は全対応できる構築って作るのも使うのも大変だから、好きな戦術、得意な戦い方、手に馴染む構築を使うのが良いよね。
炎技が半減以下の相手(ぽけふぁん、データベースの使用率20位まで)
フェアリー半減以下3、抜群以上3、等倍2
炎が半減以下のタイプ → 炎/水/岩/ドラゴン
フェアリーが半減以下のタイプ → 炎/毒/鋼
炎半減被り、ドラゴンと鋼に対する攻撃の補完はある。
地面が半減以下のタイプ → 草、虫、飛行
岩が半減以下のタイプ → 格闘、地面、鋼
地面の半減以下には炎+岩でOK
炎+地面+岩で一定の範囲が取れている。
いる?
技
炎(範囲技)/飛行(対角)/草 → 普通に採用される
岩/格闘 → 技スぺ無い
dらこぷlせ → 見た事無い
Hidden Power Ground,Ice → ピンポ
有利な相手
炎技がまともに通る奴
苦手な相手
ジョウトの600族 → 砂は無理だし4倍弱点だし
へあtらn → 貰い火うざすぎワロタ ボール投げるか目覚めましょう
hydれいごn →サブウェポンが打点になるけど・・・
焼き鳥/ちゃりざーどミラー → 原始的力が無いとだる
その他 炎技が通らない奴 → タイプ相性
↓
↓
↓
苦手(受けるのが)
岩/とても強い物理技
苦手(攻めるのが)
炎/ドラゴン/水 → 炎技が通らない(サブウェポンは通る)
良くも悪くも炎技が強い。
炎技以外も種族値が低くないので悪くないが・・・感。
(タイプ一致で対角に届く飛行、特性と相性良く水への打点になるソラビは◯)
↓
6体選出ルールのHidden Powerは優先採用されない話。
防御面
とても強い物理技 → 無理(B方面に不安ある為)
攻撃面
炎 → 半減
ドラゴン → 2倍
水 → 等倍
ジョウトの600族 → タイプ相性上『は』有利
へあtらn → まぁ不利
hydれいごn → 流石に勝てる
焼き鳥/ちゃりざーど → 全然有利ではない